每个阶段产出什么
流水线的十个阶段各吃什么、吐什么,审批门卡在哪几处。
流水线是一台状态机,不是一场对话。每个阶段吃指定的输入、写指定的产物、交棒。 你可以在任何地方停下;但不能越过某个阶段所依赖的东西往前跳, 工具会直接说清楚,而不是猜着替你补上。
玩法发散
吃: 你那段创意。 吐: 几套玩法提案,每套带核心循环、规模区间与明说的风险。
它们是被刻意推开的。这一步的意义是让你真有得选,而不是给你一个最优解。 采纳一套只是把进气表单填好,不等于应用。
方向发散 —— 审批门
吃: 已应用的进气表单。 吐: 三个叙事方向,分别出自三个设计师人格——角色戏剧、系统叙事、世界优先。
三者在前提、结构、风险上被分开,而工具保证的是这个“分开”,不是给它们排名。 由你来选,可以顺手记下理由。
节拍表
吃: 选定的方向、机制清单。 吐: 幕与节拍,每一拍带情绪强度,并且至少绑一个机制。
这一步会收敛:起草 → 验证 → 把结构化错误喂回去 → 修订,最多三轮。 三轮还不收敛就升级给你,而不是把一份没过自己检查的东西交出来。
角色 · 世界
吃: 节拍表。 吐: 每个角色一份档案——身份、动机、弧线、关系——外加一份声音圣经: 语域、口头禅、禁用词。再加世界圣经与设定条目。
声音圣经是后面每个阶段在“这个角色开口”时要查的东西。 所以“声音不一致”在这里是一条验证发现,而不是你通读时才碰上的意外。
任务
吃: 节拍表、角色。 吐: 任务简报与任务状态机——前置条件、效果、失败分支—— 它们读写的每一个 flag 都登记在同一处。
flag 登记在一处,才谈得上查软锁:一台读了某个没人设置过的 flag 的状态机, 在这里是一条发现,而不是你在实机里查半天的怪事。
对话
吃: 任务、角色、设定。 吐: 对话树,每棵对应一条需要它的任务线,说话人对得上角色表, 每一句分配一个稳定的字符串 ID。
查断头节点与不可达节点。
载体
吃: 节拍表、角色、任务。 吐: 故事真正抵达玩家的那四条路——过场脚本、bark、环境叙事、系统文本—— 按你说过的“这个游戏靠什么讲故事”配比。
评审与模拟通玩
吃: 已有的东西。 吐: 发现,不是改动。
评审拿方法论包的清单去过一遍产物。模拟通玩沿着任务图走一遍, 找那些只有跑起来才暴露的东西:动机断裂、信息在玩家还不在乎时就提前泄露、软锁。
两者都只把发现交给你,由你采纳或驳回。它们都不会动你的作品。
修订
吃: 你改过的产物,加上依赖图。 吐: 精确地重生成那些声明了对它的依赖的下游产物。
不是“所有下游”,是真正的下游。而且半价。
导出
吃: 做完的项目。
吐: Yarn Spinner 的 .yarn、带稳定 ID 的字符串表(csv 与 json)、
以及整个项目的 git 仓库(含完整历史)。
永远不受余额影响。