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在设计阶段就抓住玩法与叙事的不协调,而不是等到垂直切片
游戏说的和它让你做的对不上,这是一个结构问题——而结构问题可以用结构的办法抓,在东西被做出来之前。
做这套东西时不得不解决的问题,解决完就写下来。每一篇讲的事,不用我们的工具你也能照做。
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游戏说的和它让你做的对不上,这是一个结构问题——而结构问题可以用结构的办法抓,在东西被做出来之前。
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对话树的失败里有两类机器能判死,一类不能;分清楚它们,你才知道注意力该花在哪。
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几乎每一次本地化错位,根源都是 ID 从某个会变的东西推导出来。修法很朴素,但必须在第一份字符串表发出去之前就定下来。
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叙事资产之间的依赖是真实存在的。一旦把它们写下来,"改一处"就不再意味着"全部重生成",而是"重生成这四个"。