从创意到导出
一段创意到一个属于你的 git 仓库,整条路走一遍——每一步你做什么,引擎替你做什么。
这是你真正会走的顺序。第一个项目大约花一个下午,其中大半时间是你在读、在判断, 不是在等。
开始之前
你需要一样东西:一段关于这个游戏的话。不是 pitch,也不是设计文档。 这是个什么样的游戏、玩家在里面做什么、你最希望别人记住的是哪一个瞬间。 粗糙没关系——这是发散的种子,不会有人拿它反过来考你。
如果这段话你还写不出来,后面的一切都不会值多少钱。这是唯一一处工具帮不上忙的地方。
1 · 建项目,写创意
一个项目就是一个纯文本目录。建好之后你会直接落在进气页上,第一个框就是创意。
把那段话写进去,保存。此时还没有生成任何东西,也没有扣任何点数。
2 · 玩法发散
在底部的运行面板里跑玩法发散。你会拿到几套从那段话里掏出来的、彼此真的不同的 玩法提案——每套都带核心循环、规模区间,以及一句关于它风险的实话。
挑一套,它会把进气表单填好。注意:填好不等于应用。读一遍它填的东西, 改成你真正想要的,再点应用。这个区分很要紧:整条流水线后面全靠这张表, 它该说的是你的意思,不是模型猜的意思。
3 · 方向发散——第一道审批门
跑方向发散。三个设计师人格各起草一个叙事方向,而且它们在前提、结构、风险 三个轴上被刻意推开。
由你来挑。 工具不会告诉你哪个更好——它只保证这三个真的不一样。 你可以顺手记下为什么挑它,过一阵你会庆幸自己记了。
这是一道门。没有任何东西会自己越过它往下跑。
4 · 节拍表
跑节拍表。结构在这一步出现:幕、节拍、每一拍的情绪强度—— 以及每一拍都绑着机制。
那个绑定不是一个可以关掉的开关。一个什么都没绑的节拍,意味着故事正在发生、 而玩家没有在做任何事;schema 把它当错误处理,而不是当成一种风格偏好。
节拍列表上方的情绪律动带让你一眼看到这东西的形状:柱高是强度,明暗是幕, 最下面一行标出哪些拍绑了机制。中段平掉这件事在这里看得见, 而在实机里你要玩很久才会感觉到。
5 · 角色、世界、任务、对话、载体
从这里开始层层往下,每一层都靠着上一层:
- 角色 · 世界 —— 每个出场角色一份完整档案,含声音圣经:语域、口头禅、 禁用词。外加世界圣经。
- 任务 —— 任务简报与状态机:前置条件、效果、失败分支,用到的每一个 flag 都登记在一处。
- 对话 —— 对话树,查过断头节点与不可达节点。
- 载体 —— bark、环境叙事、过场脚本,按你说过的“这个游戏靠什么讲故事”配比。
在任何一层停下都可以。停下不浪费:已经生成的东西照样在那儿,是你能读的文件。
6 · 读验证报告,然后修真正要紧的
一级验证面板一直在跑。它检查引用能不能解析、结构合不合法、节奏成不成立—— 都是机械的那一类。品味不归它管。 面板全绿只说明没有东西是坏的, 不说明写得好。那个判断始终是你的,下一步正是为此存在。
7 · 改,然后把想留的上墨
模型起草的都是铅笔。你改过一个字段,它就成了墨水——标记为手写。 你锁上它,它就上墨了:之后任何一次生成、修订或脏传播都不会覆盖它。 只有你能解锁。
这个动作要早用、多用。它是让“反复迭代”这件事安全的那个机制。
边界情况见铅笔、墨水、上墨。
8 · 改一处,让它自己传播
改一个机制。依赖图知道哪些产物声明了对它的依赖,只有那些会被标脏并重生成。 重生成半价,这是有意的:一个让你肉疼到不敢用的工具,最值钱的那部分已经废了。
9 · 导出
导出页给你两样东西:
- Yarn Spinner 文件与字符串表 —— 对话树变成
.yarn,字符串 ID 稳定, 另出 csv 与 json。见怎么进 Unity。 - 整个项目的 git 仓库 —— 带完整历史:每一次生成、每一次编辑、每一次审批
都是一个提交。一次
git clone,它就是你自己的仓库。
导出永远不受余额影响。 点数用完只是暂停新的生成,别的都不停—— 你随时可以浏览、编辑、比对,并把做出来的一切拿走。